Czarne Karty

Skryba
Gif :
Czarne Karty M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Czarne Karty
Czw 4 Lip - 15:19







Czarne Karty


Organizacja zrzeszająca wszystkie istoty dostatecznie zdesperowane i pozbawione kręgosłupa moralnego, niezależnie od posiadanej rasy czy pochodzenia.


Siedziba: Czarna Twierdza
Przywódca: P.O. Poe
Główny cel: Przejęcie całkowitej kontroli nad czarnym rynkiem, zdominowanie przestępczej areny, rozszerzanie wpływów i przejęcie władzy we wszystkich trzech Światach


Na pierwszy rzut oka zbieranina najgorszego sortu istot – przez pomniejszych złodziejaszków i przemytników po seryjnych morderców i zbrodniarzy wojennych. Ci tutaj nie mają wyszukanych celów, nie chcą zmieniać świata – chcą go zdobyć, łakną pieniędzy i władzy dla samego ich luksusu. Parają się przemytem, handlem i hazardem. Na swój znak rozpoznawczy wybrali symbole tarota, w końcu to oni chcąc decydować o nadchodzącej przyszłości. Do organizacji może dołączyć każdy wystarczająco zdesperowany, chciwy bądź zbrukany, aby odrzucić w imię Kart swoje człowieczeństwo i moralność. Takie poświęcenie każdemu będzie wypłacone w złocie.



Rangi


Diabeł (1 os.)
Przewodzi organizacji. To właśnie On pociąga za sznurki i ma decydujący głos w kwestiach kluczowych dla życia syndykatu. Nie chcąc dopuścić do błędów z przeszłości, nie izoluje się od swych kompanów. Regularnie przenika przez wszystkie warstwy swej organizacji, dając do zrozumienia, że czuwa i jest zawsze obecny. To on ma praw do rozstrzygania, kwestii tego, co konieczne, opłacalne czy niewybaczalne.
+ bonus: 1 dodatkowa moc własna

Słońce i Księżyc (2 os.)
To dzięki tej dwójce w organizacji panuje porządek – dla pewnej definicji porządku. Jako doradcy i zastępcy samego Diabła borykają się z wieloma trudami takimi jak choćby planowanie kolejnych posunięć w grze o władzę. Co ciekawe osoby wybierane na owe stanowiska zwykle stanowią swe zupełne przeciwieństwa, co niekiedy skutkuje dość burzliwymi wymianami argumentów.
+ bonus: 1 dodatkowa umiejętność (w tym również zaklęcie magiczne)

Kapłanka (1 os.)
Nie bez powodu mówi się, iż intrygi chodzą w sukience; to stanowisko dzierży kobieta, odpowiedzialna za snucie subtelnej sieci propagandy. Na jej barkach ciąży odpowiedzialność za całość siatki szpiegowskiej. Spośród niewolników oraz więźniów odsiewa, tych którzy, wykażą się odpowiednim potencjałem, by później zasiedlić zamtuzy czy karczmy.
+ bonus do wyboru: denar umożliwia utkanie iluzji na poziomie wizualnym (czas trwania 2 posty) LUB umiejętność – aktorstwo

Wieża (2 os.)
Zarządcy organizacji. Odpowiedzialni za logistykę i kwatermistrzostwo zajmują się finansami i zaopatrzeniem. Oczywiście nie mówimy tu jedynie o złocie czy gotówce, ponieważ równie drogimi skarbami jest broń, środki odurzające, żywy towar, a także informacje. To oni decydują co sprzedać komu i za ile.
+ bonus do wyboru: sprawdzenie prawdomówności rozmówcy, w przypadku kłamstwa moneta zaczyna drgać LUB umiejętność – myślenie strategiczne.

Eremita (3 os)
Jest to ważna dla życia syndykatu grupa, i to dosłownie, ponieważ odpowiadają za opiekę nad zdrowiem jej członków. Nie chodzi tu jednak jedynie o opiekę medyczną, mimo iż to właśnie jej najczęściej udzielają. Zajmują się również badaniami nad naturą istoty magii oraz techniki. Mają na celu znaleźć i opracować rozwiązania mogące wspomóc organizację. Aktualnie ich główne obiekty zainteresowań stanowią narkotyki oraz badania magicznych kryształów.
+ bonus do wyboru: umiejętność – tworzenie eliksirów LUB umiejętność – lecznictwo

Mag (3 os.)
Znany też jako poszukujący, ponieważ jego zadanie stanowi pozyskiwanie nowych członków dla syndykatu. Z racji na swą rolę pracuje przede wszystkim w terenie, szukając nie tylko osobników chętnych, ale również posiadających odpowiednie atrybuty do tego, by odpowiednio wzmocnić organizację.
+ bonus do wyboru: umiejętność – charyzma LUB  tropiciel - denar umożliwia wykrycie i podążanie za śladami potencjalnej „ofiary”, poprzez magiczne wyodrębnienie tropu poszukiwanej istoty

Rydwan (4 os.)
Mówiąc krótko, to przemytnicy. Rydwany są odpowiedzialni za zdobywanie towaru dla syndykatu, jak również prowadzenie transakcji finansowych. Pełnienie tej funkcji wymaga niemałego sprytu oraz głowy do interesów. Terenem ich działania są wszystkie z trzech światów, niezależnie od tego, czy w grę wchodzi broń, narkotyki, dobra luksusowe czy niewolnicy.
+ bonus do wyboru: denar pozwala na przeniesienie postaci do dowolnej lokacji (*działanie jak Bursztynowy Kompas) LUB umiejętność – zmysł obserwacji (spostrzegawczość).

Wisielec (5 os.)
Przedstawiciele tej rangi, opanowali sztukę adaptacji do perfekcji. Dobry szpieg musi wpasować się w nowe otoczenie, a także wiedzieć, kiedy pozostać niezauważonym, a kiedy użyć uroku osobistego, by pociągnąć kogoś za język. Informacja to bardzo pożądana waluta, która daje ogrom możliwości. Ich zdobywanie wiąże się z ryzykiem oraz niemałym poświęceniem. Szpieg musi wykazać się nie tylko elokwencją, ale również cierpliwością, gdy przyjdzie mu trwać przyczajonym w roli przyjaciela, nauczycielki, sługi czy kochanki... kto wie przez jak długi czas.
+ bonus do wyboru: kamuflaż „efekt kameleon” – denar roztacza wokół postaci pole, sprawiają, iż ta zlewa się z tłem otoczenia (czas trwania 3 posty) LUB umiejętność – aktorstwo.

Śmierć (4 os.)
Elitarna grupa, której celem jest eliminacja jednostek problemowych oraz wykrywanie zagrożeń. Mówiąc prościej – to zwykle rasowi mordercy, którzy potrafią uporać się z zadaniem, tak by nie zostawić po sobie śladów. Wykorzystują swoje doświadczenie w walce, jak również w szukaniu sposobów na wzmocnienie własnego potencjału defensywnego.
+ bonus do wyboru: przemian denara w broń (dowolny rodzaj broni znanej w KL oraz SO * ilość amunicji ograniczona, uzupełnia się samoistnie dopiero przy kolejnej transformacji monety — broń 1 sztuka) LUB umiejętność – bezszelestne poruszanie się

Sąd Ostateczny (5 os.)
Do tej grupy trafiają osoby z potencjałem do czynienia zamieszania. Ich zadaniem jest sianie strachu oraz prowadzenie drobnych interesów dla syndykatu. Uprowadzenia, wymuszania haraczu, przekazywanie informacji czy handel środkami odurzającymi. To właśnie ich działka. Niekiedy występują również w roli wabików, które swymi działaniami odwracają uwagę od prawdziwych celów Kart.
+ bonus do wyboru: przemiana denara w klucz uniwersalny (otwiera każdy rodzaj niemagicznych zamków) LUB umiejętność – charyzma.



Hierarchia


Diabeł: Enkil [1/1]
Słońce i Księżyc: Słońce — Poe; Księżyc —  Ivor Tyree[2/2]
Kapłanka: wolne [0/1]
Wieża: wolne [0/2]
Eremita: wolne[0/3]
Mag: wolne [0/2]
Rydwan: wolne [0/4]
Wisielec: Frank [1/5]
Śmierć: wolne[0/4]
Sąd Ostateczny: Kris [1/5]



Bonusy

Przedmiot specjalny organizacji

Czarna Karta – każdy zaprzysiężony członek organizacji otrzymuje identyfikator, w postaci specjalnie wykonanej czarnej karty, która stanowi zaszyfrowany identyfikator oraz klucz dostępu do Czarnej Twierdzy. Co więcej, karta jest w stanie, sprowadzić swego posiadacza do głównej siedziby organizacji, bez względu na to, w jakim świecie ten obecnie przebywa (umożliwiają tylko jednokierunkową podróż). Dzieje się tak, za sprawą silnego zaklęcia, jakie zostało trwale nałożone na wszystkie karty. *Niestety jest przy tym pewien haczyk, gdyż ta możliwość karty, została zablokowana... przez Twórcę zaklęcia. Zatem, aby móc swobodnie, korzystać z mocy karty, należy wykazać swą lojalność oraz zaangażowanie.
Karty zostały wykonane z trzech stopów metalu, czarnej stali srebra oraz złota. Swym wyglądem odwzorowują typowe karty używane w tarocie, przedstawione na nich symbole mają jednak znacznie bardziej mroczny wydźwięk.
Odblokowanie w karcie funkcji „portalu/przejścia” wymaga wykonania misji fabularnej, zleconej przez Organizacje.


Artefakty

Mroczne denary – historia tych niezwykłych monet kryje wiele niejasności. Zagadkę stanowi choćby to, w jaki sposób znalazły się w rękach członków organizacji. Te niepozorne monety wykonane z rzadkiego stopu czarnego złota, są przepełnione magią. Osoba, która posiada monety, może zyskać dodatkową moc czy umiejętność. By czerpać z mocy artefaktu, ten musi znajdować się w pobliżu swego użytkownika, który jako jedyny może używać monety. Niektóre z denarów są w stanie przekształcić się w broń lub zadziałać jako klucz do innego świata. A to tylko nieliczne z ich możliwości.
Monety zostały ozdobione symbolami tarota, odpowiadającymi poszczególnym rangom. Zdobienia wykonane zostały ze złota, które stanowi elegancki kontrast, na tle swego czarnego odpowiednika.
Jeśli właściciel monety, dostatecznie długo zaciska na niej palce, może poczuć, iż ta pulsuje, dając tym samym złudzenie życia. Zauważono, że ów puls przyspiesza, im bliżej siebie znajdują się monety.
Uwaga!
Każdy członek organizacji może posiadać tylko jeden denar. Należy również wybrać tylko jeden z bonusów, jaki oferuje artefakt. Wybrany efekt trzeba zgłosić zaraz po otrzymaniu rangi. Informacja o używanym bonusie zostanie umieszczona przy spisie członków organizacji.



Przedmioty niezwykłe

Mają pełnić funkcję bonusu, zdobywanego dzięki rozwijaniu swojej postaci — czyli realizacji misji fabularnych dla organizacji.
Jednak aby zachować równowagę pomiędzy pozostałymi organizacjami — został nałożony limit. Każda postać może posiadać tylko 2 z poniższych przedmiotów ( w tym tylko 1 przedmiot o randze A)


Świetliste sidła
Niewielka kostka wykonana z kości oraz złota, której ściany pokrywają misterne symbole. Aby aktywować sidła, należy odpowiednio przekręcić jedną ze ścian kostki, po czym rzucić nią w kierunku przeciwnika. Z chwilą, kiedy przedmiot napotka przeszkodę lub uderzy o ziemię, dojdzie do eksplozji światła porównywalnej z granatem błyskowym. Gdy światło zacznie blednąć, ofiara ujrzy wokół siebie świetliste więzienie w kształcie sześcianu. Ataki fizyczne, nie są w stanie przebić się przez ściany więzienia. Osoba korzystająca ze świetlistych sideł powinna pilnować, aby nic nie naruszyło przedmiotu, wówczas jego działanie może zostać przerwane.
Czas działania: 3 posty
Ponowne użycie możliwe po 4 postach ładowania.
Ranga: A


Obręcz Vimur
Obręcz wykonana ze złota, nie posiada żadnych wymyślnych zdobień, lecz dumnie prezentuje się na głowie swego właściciela. Z pozoru, może być uznana za elegancką ozdobę, w rzeczywistości jest potężnym artefaktem. Obręcz pozwala swemu użytkownikowi na wykrycie otaczającej go magii. Z chwilą, gdy ktoś zaczyna używać jednej ze swych mocy, zaklęcia bądź korzysta z artefaktu, jego postać zaczyna otaczać intensywna złota aura widoczna jedynie dla właściciela Obręczy. Przedmiot działa niczym magiczny radar, który naprowadza uwagę użytkownika na najbliższe źródła otaczającej go magii.
Czas działania: 4 posty
Ponowne użycie możliwe po 4 postach ładowania.
Zasięg działania: w promieniu 25 m
Ranga: A


Rękawice Mało-Wiele
Ten artefakt ma dwoistą naturę, składają się na niego rękawice będące swoimi przeciwieństwami. Rękawice służą do zmniejszania lub powiększania rzeczy. Niestety ich działanie nie przynosi trwałych efektów. Można je stosować wyłącznie na przedmiotach nieożywionych. Wybrany obiekt można zmniejszyć maksymalnie do rozmiaru ziarenka ryżu. W przypadku powiększenia limit stanowi rozmiar przeciętnej karocy, czy jak kto woli terenowego samochodu. Aby zmienić rozmiar przedmiotu, wystarczy przez chwilę dotknąć go jedna z rękawic. Jasna -powiększa, zaś ciemna – zmniejsza.
Czas działania: od 1 do 3 postów, można użyć na maksymalnie 3 obiektach.
Aktywacja: moc rękawic, działa dopiero w kolejnym poście od ich użycia – wymagają 1 posta na aktywację mocy.
Ponowne użycie możliwe po 5 postach ładowania.
Ranga: B


Perła Ognamal
Mleczno-biała perła osadzona w medalionie wykonanym ze złota oraz stali. Ten niewielki i niepozorny przedmiot pozwala swemu użytkownikowi, stać się niezwykle silnym. Rzeczy takie jak wybicie wyrwy w murze, czy wyłamanie stalowych krat, stają się błahostką. Podobnie jak podźwignięcie ogromnego ciężaru (max 400 kg). Mimo iż możliwości, jakie daje Perła, brzmią wspaniale, to nie każdy decyduje się na korzystanie z niej. Otóż siła wymaga ofiary. By się wzmocnić, najpierw trzeba być słabym, do tego stopnia, iż podniesienie miecza może okazać się sporym wyzwaniem. Samo magazynowanie siły, nie musi dokonać się bezpośrednio przed skorzystaniem z mocy Perły. W chwili aktywacji medalion zaczyna emitować białą poświatę, która niczym płaszcz szczelnie otula ciało użytkownika.
Czas działania: 3 posty (wymagane wcześniejsze magazynowanie mocy, trwające 2 posty, w których czasie postać staje się słaba niczym dziecko)
Ponowne użycie możliwe po 3 postach ładowania.
Ranga: B


Klarowny pierścień
Srebrny pierścień, którego centrum stanowi oszlifowany kamień jadeitu, przez który przebiega czarny prążek.
Posiadacz tej niezwykłej błyskotki może sprawić, iż jego ciało na krótki czas stanie się zupełnie przezroczyste, a także przenikalne. Zamknięte drzwi czy deszcz strzał, przestaną być problemem. W każdym razie przez jakiś czas. Właściciel pierścienia musi jednak pamiętać, iż ten działa krótko, dlatego należy mądrze gospodarować jego mocą.
Czas działania: 2 posty
Ponowne użycie możliwe po 4 postach ładowania.
Ranga: B


Pas Wikren-Zi
Ten artefakt, został uznany za jedną z najwstrętniejszych rzeczy, którą do istnienia powołała magia oraz „ludzka” ręka. Szeroki skórzany pas, który w miejscu klamry posiada złowrogo uśmiechającą się zębatą szczękę. Z chwilą użycia pasa, szczęka się rozwiera zaś, z jej wnętrza wydostają się cztery mięsiste i obślizgłe maski, przypominające języki. Każda z macek ma jakieś 3 metry długości i może porusza się, z prędkością strzelającego bicza. Pas ma wiele zastosowań, może pomóc w przemieszaniu się lub pełnić funkcję broni albo narzędzie do skrępowania przeciwnika. Jeśli któraż z masek zostanie odcięta, obumiera, lecz po upływie pewnego czasu jest w stanie się w pełni zregenerować...
Czas działania: 3 posty
Ponowne użycie możliwe po 5 postach ładowania.
Regeneracja po uszkodzeniu od 2 do 8 postów – w zależności ot tego ile macek zostało zniszczonych. 1 maska = czas ładowania + 2 posty regeneracji
Ranga: B


Kalejdoskop złudzeń
Ten kunsztownie wykonany kalejdoskop, potrafi odsłonić przed swym użytkownikiem wszelkie iluzje. Kalejdoskop zaczyna wytwarzać silne wibracje z chwilą, kiedy wyczuje działanie magii działającej na zmysł wzroku, a zatem wszelkiego rodzaju iluzje. Po spojrzeniu przez wizjer można ujrzeć jak, fałszywy obraz pęka i rozpada się, odsłaniając rzeczywistość. Niestety prawdziwy obraz, można widzieć, jedynie zerkając przez kalejdoskop, gdyż ten nie jest w stanie przełamać działania obcej mocy.
Czas działania: 3 posty
Ponowne użycie możliwe po 4 postach ładowania.
Ranga: C


Fajka dymiarza
Z pozoru zwykła nieco toporna drewniana fajka, zdobiona metalowymi okuciami. Przedmiot ten nie wzbudza większych podejrzeń u amatorów tytoniu. Ta fajka skrywa pewien sekret, bowiem po jej odpaleniu jest w stanie wytworzyć nie obłoczek, lecz całą chmurę gęstego siwego dymu. Substancja tworzy wówczas zasłonę, w której ciężko dojrzeć cokolwiek. Jak to dym, powoduje również podrażnienie i kaszel. Fajka świetnie sprawdza się w wypadku nagłej konieczności ucieczki czy wywołania zamieszania.
Czas działania: 2 posty
Czas ładowania: 4 posty
Ranga: C



Historia

Wszystko ma swój początek i koniec. A jakże często czyjś koniec staje się cudzym początkiem. Karciana Szajka – niegdyś te dwa słowa wypowiedziane szeptem wystarczyłyby by wzbudzić strach w mieszkańcach Krainy Luster. Słowem kluczowym jest tu jednak „niegdyś”, bowiem w ostatnich latach działalność owej organizacji można określić jedynie mianem farsy. W szeregach Szajki znalazło się wielu, którym nie w smak były rozkazy wydawane przez monarszą parę. Trudno było też zdecydować, co bardziej zaszkodziło spójności organizacji – władza, którą przerosło sprawowanie rządów nad zgrają typów spod ciemnej gwiazdy czy też może decyzja o połączeniu sił z Czarną Różą? Wymieniać można by wiele, ale chodzi tu o konsekwencje owych wydarzeń. Był nim rozłam w Karcianych szeregach.
Kilkoro członków skorzystało z tej okazji, by zasiać ziarno niezgody. Długimi miesiącami, owa grupa sączyła w mury siedziby, truciznę zwaną zdradą, zdobywając przy tym wpływy i informacje. Nieoficjalnym przywódcą rebelii stał się jeden z Waletów, który nie zawahał się, gdy przyszła okazja, by odmienić los. To on skusił pozostałych wizją nowego ładu, możliwości oraz wpływów. Nawet jeśli ich zdobycie wiązało się z przejściem po trupach dawnych kompanów oraz złamaniem złożonych niegdyś obietnic.
Grupa rebeliantów była jednak dostatecznie silna, by osiągnąć swój cel. Cel, którym było przejęcie władzy. Musieli jednak poszukać sprzymierzeńców spoza Twierdzy. Udało się to lecz nie bez problemów. Utrzymanie swoich działań w tajemnicy kosztowało ich wiele wysiłku oraz sprytu. Ci, którzy domyślali się zbyt wiele, ginęli rzekomo w czasie wypełnianych misji. W końcu jednak doszło do zjednoczenia sił z nowymi poplecznikami. Owego dnia świat usłyszał o Czarnych Kartach.
Nowo powstały syndykat pragnął zaprezentować się i zostać zapamiętanym z jak najgorszej strony. Dlatego ich pierwszym celem stali się dawni wspólnicy. W noc nastania nowego porządku Karciana Twierdza spłynęła krwią. Zdradzieckie ostrza uderzyły, zabierając ze sobą wszystkich którzy okazali wierność Królewskiej Parze. Co zaś tyczy się samych Monarchów, ich los skryła niewiadoma. Mówiło się jednak, że w końcu i oni podzielili los swych „poddanych”. Kolejnym aktem bezczelności i bezwzględności, było doszczętne zrabowanie swojej dawnej siedziby. Nie mogli wykorzystać dawnej siedziby, która miała stać się symbolem klęski Karcianej Szajki. Jeszcze przed wybuchem rebelii Czarne Karty swym głównym azylem uczyniły Czarną Warownię. Miejsce, które już wkrótce miało przerodzić się w źródło zarazy, która z wolna miała objąć Krainę Luster, a później i pozostałe ze światów. Zarazy, która nie zwracała uwagi na twoje pochodzenie ani status.

Czarne Karty, już na starcie poniosły wiele strat, ich liczebność stanowi niespełna połowę sił, jakimi dysponowała Szajka. Jak zwykle przetrwali jednak najsilniejsi. Każdy zaś wie, że prawdziwa siła nie leży w ilości, lecz jakości. Teraz jednak nowo powstała organizacja, musi skupić się na wzmocnieniu swojej pozycji oraz zwerbowaniu świeżej krwi. Świat dostał jednak wyraźny komunikat. Karty wracają do gry.



Wizerunek

Uniformy noszone są tylko, gdy działania członków organizacji mają mieć charakter demonstracyjny. Do takich sytuacji zaliczają się rozboje, ataki, czy spotkania z przedstawicielami innych organizacji. Niekiedy również oficjalne zebrania, poza terenem kwatery.
Strój członków Czarnych Kart odznacza się ciemnymi barwami, lawirujący w odcieniach czerni i szarości. Wysokie buty, spodnie, pasy, dublety oraz płaszcze z kapturem, do których przymocowana jest specjalna zasłona. Przypomina ona siatkę o bardzo drobnych oczkach, po której stale, przemieszczają się czarne zmieniające się symbole. Widok ten może nie tylko dezorientować, ale i przyprawić o niepokój.




Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach