Diana

Diana
Gif :
Diana 4a8fd4f9cf6e221328ca4d9a6518b2cc
Godność :
Diana Candran
Wiek :
Wizualnie ma 25 lat
Rasa :
Cień
Wzrost / Waga :
170 cm / 63 kg
Znaki szczególne :
Tatuaż = dwa karpie koi: czarny i biały, Proteza wykonana na Wyspach Księżycowych zamiast lewej ręki, fioletowe oczy, broń o delikatnej, srebrzystej poświacie
Pod ręką :
Katana i czemu Tyk nie zmienia opisów
Broń :
Daishō
Zawód :
Liderka Bractwa
https://spectrofobia.forumpolish.com/t603-diana#5487 https://spectrofobia.forumpolish.com/t913-skarbic-diany https://spectrofobia.forumpolish.com/t1016-skladzik-diamentow https://spectrofobia.forumpolish.com/t1079-diana
DianaSiedem Nieszczęść: Chciwość
Diana
Nie 2 Lut - 0:43




Informacje Podstawowe

Godność: Diana Candran.
Wiek: Wizualnie 25 lat, w rzeczywistości około 300 lat.
Rasa: Cień
Ranga: Siedem Nieszczęść: Chciwość
Ranga w Bractwie: Liderka Bractwa
Miejsce zamieszkania: Kraina Luster

Moce

✾ Wrota Otchłani – Diana potrafi stworzyć przejście do dowolnego miejsca (także w Krainie Snów). Pomimo możliwości przemieszczania siebie i innych osób, moc ta jest dla Cienia głównie tarczą, którą używa by skierować ataki do odległego miejsca, tam gdzie nie będą w stanie jej zranić.
Ograniczenie: może stworzyć 3 portale, po czym 4 posty odpoczynku.
✾ Droga Cieni – Tropicielka staje się niematerialna, a jej ciało wraz z ubraniami i noszonymi przy sobie rzeczami przybiera czarny kolor i staje się półprzezroczyste, niczym cień. W półmroku Diana jest niemal niewidoczna podczas używania tej mocy.
Ograniczenie: 3 posty działania, po czym 4 posty odpoczynku
✾ Uścisk Koszmaru (Spaczona moc) – Utracona ręka może być pod wpływem użycia Esencji Koszmaru zmieniona w sięgające do 5 metrów macki, dość silne by unieść spory ciężat (około 300 kg). Ilość macek nie jest ograniczona, lecz im jest ich więcej tym pojedyncza macka jest słabsza.
Ograniczenie: 4 posty używania.
✾ Rangowa

Umiejętności

✾ Zaklinanie - Chociaż Candran korzysta ze wszelkich dostępnych sposobów walki z Koszmarami, to szczególnie biegła jest w sztuce zaklinania.
✾ Walka mieczami – Diana do walki z Koszmarami używa specjalnego oręża, na które składają się dwa miecze, z których drugi jest wyraźnie krótszy. Wyszkolenie oraz doświadczenie sprawiły, że posługuje się po mistrzowsku tą bronią.  
✾ Trening shinobi – Cień jest wyszkoloną zabójczynią. Potrafi się bezszelestnie poruszać, czy używać typowych dla zabójców narzędzi.
✾ Senny trans (zablokowane) – Senny trans pozwala Liderom Bractwa, niezależnie od rasy, wprawić się w trans pozwalający im przemierzać Krainę Snów. Mówi się, że tropienie Koszmarów w ten sposób jest dalece skuteczniejsze niż tradycyjne i daje przewagę Bractwu nad innymi łowcami Koszmarów.
✾ Wejrzenie w Koszmar – Wejrzenie w koszmar jest zdolnością rozwijającą się za sprawą mrocznych praktyk Bractwa. Pozwala na ujrzenie prawdziwej postaci koszmaru, gdy tylko patrząc w jego stronę zamknie się oczy.
✾ Zapach Koszmaru – Zapach koszmaru pozwala adeptom na wyczuwanie Koszmarów. Ich zapach jest specyficzny, nie pasujące do tego świata i nie do opisania dla tych, którzy nie posiadają tej zdolności. Dzięki niej członkowie Bractwa wiedzą jednak kiedy mają do czynienia z Koszmarem.
✾ Anisteras – Użycie tego zaklęcia umożliwia rzucającemu spojrzenie na świat przez oczy pobliskiego zwierzęcia lub bestii. Obiekt, na który rzucane jest zaklęcie, nie może znajdować się dalej, niż 10 metrów od rzucającego, a samo stworzenie musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego. Zaklęcie nie umożliwia kontroli nad zwierzęciem czy bestią. Po użyciu 3 posty odpoczynku.
✾ Zaklęcie Wspomnienia Kamiennej Batalii – Pozwala zmienić przedmiot o masie nie większej niż 25 kilogramów w kamień. Wraz z użyciem zaklęcia przedmiot ten natychmiast zyskuje wszelkie właściwości kamieni - staje się twardy i ciężki. Użycie wymaga dotknięcia danego przedmiotu. Przedmiot pozostaje kamienny na czas nie dłuższy niż 3 posty. Kolejne użycie jest możliwe po 5 postach.

Artefakt

Miecze stworzone z metalu z wysp księżycowych oraz Esencji Koszmaru, którego ostrze posiada bladą, srebrzystą poświatę. Miecze zdolne są zranić Koszmar w jego prawdziwej formie, a ponadto są zdolne do rozproszenia magii. Zakłócenie działania magii trwa zaledwie chwilę po tym jak ostrze straci kontakt z jej źródłem (zakłócenie trwa 1 post).


WAŻNE: Odblokowanie pojedynczej umiejętności lub magicznych właściwości artefaktu wymaga przeprowadzenia przynajmniej 3 fabuł, z czego każda musi mieć przynajmniej 3 posty bądź jednej misji rangi B.

Wygląd

  Mierząca 170 cm wzrostu Tropicielka nie wyróżnia się zbytnio z tłumu, szczególnie ze względu na noszony zazwyczaj strój. W trasie nosi na sobie lekki pancerz, ukryty pod długim płaszczem bądź peleryną Twarz skrywa chusta, odkrywając tylko okolice niezwykle charakterystycznych ametystowych oczu Cienia. Na głowie nosi zwykle kapelusz. W takich sytuacjach jej miecze umieszczone są na plecach, tak że dłuższe ostrze w swym położeniu jest bliższe pionu, a krótsze znajduje się poziomo tuż nad pasem. Na ulicach, pełnych podejrzanych typów nie zwraca na siebie uwagi. W miejscach gdzie Diana czuje się bezpieczna, czy z okazji naprawdę ważnych wydarzeń wybiera strój w orientalnym stylu, ze względu na pamięć lat spędzonych na dalekim wschodzie Świata Ludzi. W tej sytuacji miecze nosi przy pasie.
  Ukrywa przede wszystkim misternie wykonaną protezę lewej ręki, która choć w pełni sprawna jest dla Cienia wstydem. Z tego powodu bardzo często na jej rękach można dostrzec rękawiczki, niekiedy nieco zbyt długie rękawy. Kikut schowany pod protezą jest świadectwem spaczenia ciała Diany. Jest biały jak świeży śnieg, jaśniejszy nawet od bladej cery kobiety. Dodatkowo na skórze można dojrzeć niewielkie srebrne kropki, które są tym gęściej rozstawione im bliżej czubka odciętej części kończyny. Ktoś uważnie przyglądając się ręce może dojrzeć, że skóra czasami się porusza, jakby coś się pod nią znajdowało.
  Aparycja panny Candran nie napawa ją dumą, gdyż jak to sama określa wygląda zbyt łagodnie. Stosunkowo niewielki nos, łagodne rysy twarzy i blade usta w połączeniu ze średniej długości białymi włosami mogą sprawiać wrażenia osoby delikatnej o łagodnym usposobieniu, czy wręcz prowadzić do lekceważenia Cienia.

Charakter

  Diana Candran od dzieciństwa, spędzonego w Krainie Luster, uchodziła za samotniczkę. Pogrążona we własnym świecie, z celami często niezrozumiałymi dla przeciętnego mieszkańca Krainy Luster.
  Brak zrozumienia od najmłodszych lat towarzyszy Dianie. Przytoczyć można czas, w którym zapragnęła stworzyć największą kolekcję cukierków na świecie. NIe przepadała za słodyczami. Praktycznie nie jadła ich częściej niż jedną kostkę czekolady na tydzień. To była dla niej oznaka wartości, chciała mieć to, czego wszyscy pragnęli. Wtedy nie była świadoma, że posiadanie słodyczy da jej władze, choć wielokrotnie chciała by inne dzieci uczyniły coś dla niej za niewielką część jej pięknej kolekcji. Otaczające ją osoby: zarówno dzieci, jak i dorośli nie potrafili jednak zrozumieć jej pragnień. W niemałą złość wpadła mała dziewczynka, gdy dowiedziała się, że ponad drugą część jej kolekcji rozdano z powodu jakichś nudnych zabobonów.
  Niezrozumienie z jakim spotykała się w dzieciństwie sprawiło, że panna Candran unika wyjawiania swoich planów, czy nawet mówienia o sobie. Stroni także od kontaktów z innymi, chyba że ma w tym jakiś cel. W żadnym razie nie jest dobrą osobą, by zaprosić ją na piwo. Najzwyczajniej odmówi, bądź zignoruje pytanie.
  Wyalienowanie zrodziło w Cieniu przekonanie o jej wyższości. Nie była taka jak Ci głupcy. Niewolnicy swoich własnych ograniczeń, którzy baliby się postawić krok do przodu, gdyby jakiś starzec z demencją powiedział im, że nie powinni tego robić.
  Uczucia innych nie mają dla Diany żadnego znaczenia, liczy się tylko jej cel. Gdyby kobieta spotkała Kanta nie słuchałaby nawet przez chwilę o tym, że człowieczeństwo powinno być traktowane zawsze jako cel, nigdy jako środek. Dla niej celem było bogactwo i potęga, a wszystko inne: ludzie, posiadane umiejętności, a nawet Bractwo, stanowiły jedynie środek, by dać jej to, czego pragnęła.
  Candran nie jest osobą bezkonfliktową. Chociaż nie szuka sporów dla samej zasady, by napawać się rozkoszą starcia, choćby słownego, czy nawet dla uczucia triumfu, to nie ukrywa swojego zdania przed innymi. Cofa się tylko wtedy, gdy pobieżna ocena przekonuje ją, że nie powinna ryzykować starcia, lecz i wtedy nie jest potulną dziewczynką, a jedynie przyobleka swoje słowa w nieco mniej cynizmu.
  Przede wszystkim jednak do waśni prowadzi jej roszczeniowa postawa, której nie sposób wyplenić, choćby groźbami. Zaproszona do cudzego domu nie okaże zbyt wiele wdzięczności, a najlichsza niewygoda spotka się z żądaniem natychmiastowego jej usunięcia. Kobieta nigdy nie prosi i, jakby to stanowiło jeden zestaw, nigdy nie przeprasza.
  Bywa tym bardziej nieznośna, że stawia rzeczywistości dość wysokie wymagania. Nie zadowala się namiotem rozbitym w lesie nieopodal traktu, planuje podróże tak, by odpoczywać tylko w wygodnych łóżkach.

Historia

  13.01.1850 r.
Odległa kraina w najnudniejszym ze światów okazała się miejscem niezwykle dziwacznym i jakby wyjętym z innej epoki. Mrozy są tu jednak tak samo irytujące.
Szybkie zadanie, inicjacyjne pokonanie wyjątkowo uciążliwego, choć niezbyt potężnego Koszmarnego Bytu zmieniło się w popis niekompetencji Bractwa. Z czwórki ponoć wyszkolonych wojowników przetrwał zaledwie jeden.
Porzucenie go wydaje się rozsądną decyzją. Jednak oznacza to zmarnowany czas. Postanowiłam pozostać w na tej ziemi przez jakiś czas. Przynajmniej tak długo jak dziwne stworzenie kryjące się w okolicznych wodach nie zostanie zgładzone, a ja nie uzyskam mocy, którą Bractwo mi obiecało. Ocalony byłby jednak tylko ciężarem. Z tego powodu pozbędę się go, gdy tylko znajdę ludzi, którzy nie pozwolą mu umrzeć dostatecznie długo.
  25.05.1857 r.
Umiejętności nabywane przez ostatnich siedem lat mogły okazać się przydatne do pokonania morskiego potwora. Pomarszczone potworki pływające po tych wodach na swoich śmiesznych rybackich łódeczkach odetchną na pewno z ulgą.
Problemem było znalezienie pozostawionego w okolicznym zamku Tropiciela. Dureń nie mógł usiedzieć na miejscu przez kilka lat i wpakował się w kłopoty. Ze zbieranych od kilku dni informacji ustaliłam gdzie przebywa. Ukryty został w domu Gejsz. Wydobycie tych informacji było równie męczące co całe odbyte w ostatnim czasie szkolenie.
Wejście głównym wejściem nie wchodzi w grę, konieczne było więc poczynienie stosownych przygotowań. Przede wszystkim ustalenie jak dostać się do środka, by pozostać niezauważoną.
Początkowe sukcesy były jedynie schodami donikąd, których stopnie miały zaprowadzić mnie do niechybnego upadku. Tropiciel był martwy przynajmniej od dwóch dni, a moje śledztwo było nazbyt jawne, gdyż oczekiwano mnie na miejscu. Konieczne okazało się wzięcie zakładnika, który pozwolił mi na bezpieczne opuszczenie tego przeklętego miejsca.
Wobec nowych okoliczności walka z Koszmarem musiała zostać odłożona na później.
  12.02.1869 r.
Choć miejsce to wydawało się całkiem wygodne, to polityczne zawirowania w okolicach posiadłości, w której się zatrzymałyśmy spowodowały konieczność opuszczenia bezpiecznego dotąd schronienia.
Zamiast jednak pozostawać w tym nudnym świecie postanowiłam powrócić i zażądać obiecanej nagrody. Pozostawienie przygotowań Ahmyi pozwoliło na ponowną próbę zmierzenia się z Koszmarem. Tym, od którego wszystko się zaczęło. Przez lata osłabł. Cokolwiek ten dziwny byt pozostawił po sobie - prawdopodobnie to właśnie to było nazywane jego esencją - miało w sobie coś dziwnie fascynującego.
  15.08.1871
Ur’asher, które miało być największą twierdzą Bractwa okazało się być sporym zawodem. Spędzone tu miesiące to nieustanne odkładane mojej nagrody i miast walka z Koszmarami, to ściganie tandetnie ubranych kultystów. Z nieznanego mi powodu jedna z najliczniejszych grup Bractwa nie zajmuje się tym, czym według słów Tropicieli winno zajmować się Bractwo.
Znudzenie i zawód, słowa te wielokrotnie pojawiające się w ostatnich tygodniach na kartach tego dziennika najlepiej opisują to stare, na wpół zrujnowane zamczysko z jedną tylko ocalałą basztą i ruinami drugiej przerobionej na magazyn. Pokryte mchem mury i namioty rozstawione na sporym dziedzińcu.
Na szczęście dzisiejszego wieczoru wszystko miało się zakończyć. Postanowiłam wprowadzić pewne poprawki do rytuału. Potrzebuję jednak do tego pomocy, żeby zrezygnować z zupełnie zbędnych ograniczeń i zyskać o wiele większą siłę.
Pytuał nie przebiegł pomyślnie. Coś poszło nie tak. Utracona ręka, dziwna klątwa.
  27.11.1899
Brak ręki jest wyjątkowo frustrujący. Zdaje się jednak, że znalazłam sposób, by ją odzyskać. Marionetkarze z Wysp Księżycowych. Ustalenie gdzie leży to nieszczęsne miasto Upiornych może zająć jednak sporo czasu. Z tego powodu konieczne było zajęcie odpowiedniej bazy. Miejsca, z którego będzie możliwe działanie, a przy okazji zapewni nieco wygód.
Wszystko zostało ustalone wcześniej z Ahmyą. Jej wejście do środka i odwrócenie uwagi pozwoliło mi na dostanie się do środka. Kilka sprawnych cięć trzech ostrzy sprawiło, że dom był czysty i mógł być przygotowany na pełnienie funkcji siedziby naszej grupy.
O ile dwie osoby można nazywać grupą Bractwa.
  11.11.1911
Długo przygotowywana wizyta na Wyspach okazała się wyjątkowo kłopotliwa, szczególnie ze względu na nieprzyjazny charakter mieszkańców. Kilka podstępów pozwoliło jednak na dostanie się do miasta. Znalezienie Marionetkarza nie było zbyt proste. Spora ich liczba nie odpowiadała wymogom i dopiero ósmego dnia udało się odnaleźć odpowiedniego. Osiem dni życia w ukryciu przed Upiornymi Gwardzistami strzegącymi ulic.


Nowa ręka jest nawet sprawniejsza od tej utraconej, a specjalne zamówienie sprawiło, że można przy niej korzystać z mocy nabytej wraz z nieszczęsnym rytuałem.
Wyjść z miasta było łatwiej niż do niego wejść. Utworzone przeze mnie portale zapewniły błyskawiczną możliwość opuszczenia Archipelagu.
Po powrocie do zajętego domostwa należało powrócić do codzienności. Zabijanie Koszmarów w Krainie Luster powinno być jednak teraz o wiele łatwiejsze z dwiema sprawnymi dłońmi. Wykuta broń Tropicieli - dwa miecze - w końcu będzie mogła być właściwie używana.

Powrót do góry Go down





Yako
Gif :
Diana 5PUjt0u
Godność :
Lusian/Luci Foxsoul
Wiek :
Wizualnie 25
Rasa :
Lisi demon
Wzrost / Waga :
190/85 //
Znaki szczególne :
Kuleje, Blizna na lewym oku
Pod ręką :
Laska
Broń :
Naginata
Zawód :
W Świecie Ludzi - Aktor/Aktorka
https://spectrofobia.forumpolish.com/t230-kp-yako https://spectrofobia.forumpolish.com/t1126-yako
YakoNieaktywny
Re: Diana
Nie 2 Lut - 0:46
Akcept

Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach