Skarbic Diany

Diana
Gif :
Skarbic Diany 4a8fd4f9cf6e221328ca4d9a6518b2cc
Godność :
Diana Candran
Wiek :
Wizualnie ma 25 lat
Rasa :
Cień
Wzrost / Waga :
170 cm / 63 kg
Znaki szczególne :
Tatuaż = dwa karpie koi: czarny i biały, Proteza wykonana na Wyspach Księżycowych zamiast lewej ręki, fioletowe oczy, broń o delikatnej, srebrzystej poświacie
Pod ręką :
Katana i czemu Tyk nie zmienia opisów
Broń :
Daishō
Zawód :
Liderka Bractwa
https://spectrofobia.forumpolish.com/t603-diana#5487 https://spectrofobia.forumpolish.com/t913-skarbic-diany https://spectrofobia.forumpolish.com/t1016-skladzik-diamentow https://spectrofobia.forumpolish.com/t1079-diana
DianaSiedem Nieszczęść: Chciwość
Skarbic Diany
Pią 29 Lip - 20:20


Artefakt
Oręż Tropiciela
✾ Miecze stworzone z metalu z wysp księżycowych oraz Esencji Koszmaru, którego ostrze posiada bladą, srebrzystą poświatę. Miecze zdolne są zranić Koszmar w jego prawdziwej formie, a ponadto są zdolne do rozproszenia magii. Zakłócenie działania magii trwa zaledwie chwilę po tym jak ostrze straci kontakt z jej źródłem (zakłócenie trwa 1 post).


Przedmioty Magiczne
Pluszowy Obrońca - Niewielki pluszowy miś znaleziony na jakimś cmentarzu o jasnym i miękkim futerku oraz słodkich błyszczących oczach, który po pociągnięciu za uszka ożywa i rozrasta się do rozmiarów polarnego niedźwiedzia! Zadaniem pluszowego obrońcy jest chronić swojego właściciela, za wszelką cenę. Miś nie jest istotą rozumną, nie potrafi się porozumiewać ze swym właścicielem, lecz będzie go chronić z całych sił. Niestety miś jest głupim pacyfistą.

Umbraculum - Magiczna tarcza w formie bardzo stylowej parasolki. Nie tylko dobrze chroni, lecz także bardzo dobrze wygląda, co powoduje, że Diana nierzadko zabiera Umbraculum ze sobą. Parasol wprawiony w ruch obrotowy powiększa się i staje się poręczną tarczą chroniącą przed atakami - choć nie potrafi zatrzymać dziecięcych pisków. Nie ma jednak obrony doskonałej.  

Kuferek Mori-gori - pozoru drewniany kuferek średniej wielkości, którego estetykę podnoszą stalowe nóżki oraz wykończenia. Łatwo gubi się wśród domowego wyposażenia, do czasu aż jego właściciel kilkukrotnie nie pogłaszcze jego wieka. Wówczas kuferek dosłownie ożywa, staje się zielony, otwarte wieko ukazuje paszczę pełną zębów, a nam przygląda się pokraczne żółte oko. Kuferek zachowuje się trochę jak kapryśny psiak. Właściciel może go przywołać i schować do jego wnętrza wszystko, co tylko się w nim zmieści, bez ryzyka o zniszczenie rzeczy. Co więcej, jeśli ktoś obcy będzie próbował wyciągnąć coś z kuferka, najpewniej pożegna się z ręką. Idealny schowek dla Chciwości.

Szczęśliwa Ósemka - Czarna bila wykonana z kości słoniowej, napełniająca posiadacza fałszywym przeświadczeniem o szczęściu. Jednak jeżeli rzucić nią w górę, ta magicznie zniknie przynosząc temu kto się jej pozbył prawdziwe, choć krótkotrwałe szczęście. Diana jest zbyt chciwa, by użyć ósemki.

Strachliwy Topór Katowski - Wydawałoby, że broń stworzona do ucinania łbów niepokornych niewolników Królowej Cieni powinna lubować się w przelewaniu krwi. Właśnie tego oczekiwała Candran, gdy zabiła poprzedniego właściciela tego Toporu. Tak jednak nie jest i na jej nieszczęście Cień trafiła na Strachliwy Topór Katowski. Przeklęta broń, która brzydzi się krwią! Wygina się, byle tylko nie zadać nikomu rany. Potrafią jednak skruszyć nawet solidne drzwi, czy całkiem skutecznie – gdy poprosi się je, by były nieco bardziej elastyczne - pozwalają wyciągnąć spod łózka zaginione skarpetki. Toporem nie można nikogo zranić. Jeżeli się go poprosi potrafi się dowolnie wyginać - można go nawet owinąć wokół ręki. Tylko trzeba poprosić! Candran do teraz nie zorientowała się, że topór może być o coś poproszony. Dlatego wykorzystuje go do pojedynków - dając strachliwy topór swym przeciwnikom, a samej używając swych artefaktowych ostrzy.

Fiolka Chowańca - Efekt prac zrozpaczonego nekromanty Hayza, jeden z nieudanych eksperymentów. Po napełnieniu fiolki krwią zwierzęcia, magicznego stworzenia lub bestii i jej zamknięciu wokół fiolki pojawia się duszek o wyglądzie istoty, której krew znajduje się w środku. Zjawa nie może atakować, czy nawet wchodzić w jakąkolwiek interakcję ze światem materialnym. Jest jedynie widziadłem traktowanym przez bogatych - w szczególności arystokrację Wysp Księżycowych - jako stylowy dodatek. Fiolka jest obecnie pusta.

Fiolka Chowańca - Efekt prac zrozpaczonego nekromanty Hayza, jeden z nieudanych eksperymentów. Po napełnieniu fiolki krwią zwierzęcia, magicznego stworzenia lub bestii i jej zamknięciu wokół fiolki pojawia się duszek o wyglądzie istoty, której krew znajduje się w środku. Zjawa nie może atakować, czy nawet wchodzić w jakąkolwiek interakcję ze światem materialnym. Jest jedynie widziadłem traktowanym przez bogatych - w szczególności arystokrację Wysp Księżycowych - jako stylowy dodatek. Fiolka jest obecnie pusta.

Różdżka Zepsucia - Przedmiot niegdyś kojarzony z mrocznymi siłami i wiedźmami ukrywającymi się w mokradłach, mieszkających w chatkach na kurzej łapce, a obecnie z psotnikami biegającymi po ulicach miast Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani. Ten konkretny egzemplarz Diana odebrała Kapelusznikowi, który nazwał ją wiedźmą. Po wszystkim stwierdziło, że to dość ironicznie, albowiem wiedźma zaledwie rzuciłaby klątwę, a nie pozbawiła Kapelusznika głowy.
Różdżka powoduje psucie się przedmiotów martwych. Metale rdzewieją, drewno butwieje, skały kruszeją. W zależności od wytrzymałości danego materiału rozkład przebiega dość szybko, zaledwie po wskazaniu na niego różdżką lub dopiero po czasie (od 1-3 postów). Przedmioty magiczne są odporne na działanie Różdżki zepsucia

Kosmata Brosza - Ta delikatna i niebywale dokładnie wykonana broszka, przedstawiająca czarnego kota, stanowi nie tylko modny dodatek do stroju, ale i skuteczny środek zabezpieczający. Niegdyś Brosza miała kształt niedźwiedzia, lecz ten niezbyt odpowiadał Candran i za pomocą swoich zdolności Zakinacza przerobiła ją nieco. Pozwala ona posiadaczowi pokryć swoje ciało nieprzebraną warstwą owłosienia o jego naturalnej barwie.

Bezdenna Sakwa - Mały woreczek obwiązany sznurkiem służącym do przenoszenia rzeczy bez odczuwana ich ciężaru i kłopotów z szukaniem potrzebnego narzędzia.
Umieszczanie odbywa się poprzez otwarcie sakiewki w stronę obiektu chcemy zapieczętować. Przywoływanie natomiast polega na przemówieniu do woreczka, wówczas powiększa się on i wydobywa się z niego pożądany przedmiot.
Diana uwielbia ten przedmiot nie tylko dlatego, że zapewnia lekkość pomimo całkiem sporego wyposażenia, lecz przede wszystkim dlatego, że jest on niczym jej żądza posiadania bogactw - bezkresny.

Kapelusz Oerthena - Pierwowzór tego magicznego nakrycia głowy, dawno zaginiony kapitański kapelusz należący do Sir Oerthena Mackobrodego, zaginął przed setkami lat. Miał pozwalać na kierowanie całym okrętem w pojedynkę za pomocą magicznego Tricorna, który pozwalał na kontrolę całej armii morskich stworzeń. Tworzone na jego wzór kapelusze pozwalają na materializację i kontrolę przez czas do trzech postów trojga humanoidalnych istot o ciele przypominającym koralowiec. Mogą się poruszać i atakować, bądź obsługiwać piracki statek, a przy każdym ruchu wydają z siebie dźwięki marynarskich pieśni. Candran chętnie korzysta z asysty koralowych sługusów, lecz gdyby ktoś ją zapytał - wolałaby, by Ci byli nieco cichsi.


Zaklinanie
Diana opanowała Receptury Formuł Podstawowych oraz Receptury Zaklinaczy.

Posiadane Formuły:
- Formuła światła (1)
- Formuła naprawy (1)
- Formuła piórek (2)
- Formuła tańczącej zastawy (1)
- Formuła widmowego ostrza (1)
- Formuła zbieracza klątw (1)
- Formuła kowadła (1)


Eliksiry
- Wywar Kenczandisa (2) - Od Beatrice
- Niekłamczyk (1) - Od Scavell


Bestie
Świetlista Sierpówka - Bezimienna
(Diana nie miała pomysłu jak nazwać tego latającego szkodnika, nazwała go więc Bezimienną)
Z pozoru zwyczajna synogarlica turecka. Wygląda i zachowuje się jak zwykły gołąb, przez co łatwo wtapia się w otoczenie miasta i innych gołębi, co powoduje, że ciężko ją znaleźć. Jest raczej spokojna, aczkolwiek płochliwa. Z cierpliwością i spokojem oddaje się zabiegom swojego właściciela, nie ważne jak okrutne by były, nigdy nie skrzywdzi swojego pana lub pani. Diana zwykle nie wie co dzieje się z jej Sierpówką, którą otrzymała od jakiegoś handlarza we Florencji. Prawdopodobnie najczęściej po prostu lata gdzieś po domu Diany.

Incuberre - Tsume
Owiane złą sławą stworzenia pochodzące z odległych rubieży Kryształowego Pustkowia uznawane w legendach za złośliwe istoty, które przemierzają nocne niebo przynosząc Lustrzanom koszmarne sny. W istocie stworzenia te przed wiekami strzegły twierdz Cieni, atakując ostrymi szponami każdego, kto ośmielił się zakłócić spokój ich właścicieli. Ta cecha Incuberrów sprawiła, że Diana zapragnęła jednego zdobyć. Tak też się stało i teraz nie musi odcinać głów dzieci krzyczących nieopodal jej domu - szpony Incuberre są do tego wystarczające.

Ćmokot - Tchórzyk
Tajemnicze bestie o wyglądzie przypominającym skrzyżowaniem sześcionożnego kota z ćmą. Niezwykle puchate i leniwe jest naturalnym wielbicielem bezpieczeństwa. Mówi się, że jeżeli znajdzie się miejsce z Ćmokotami to można w nim pozostać, bo nic złego Cię tam nie spotka, gdyż bestia ta posiada naturalną moc do wyczuwania miejsc bezpiecznych, do których się kieruje niczym zwykłe ćmy do światła. Lubią pieszczoty, lecz niech ktoś ze złymi intencjami spróbuje się do nich zbliżyć. Nawet gdyby udało się takiemu niegodziwcowi dogonić Ćmokota zostałby co najmniej boleśnie podrapany. Diana nie ceni zbytnio naturalnej chęci Ćmokotów do szukania bezpieczeństwa, lecz wykorzystuje ją by upewnić się, że nic jej nie grozi. Mimo tego Ćmokot o czarnym futerku nie jest jej częstym towarzyszem - z jakiegoś powodu ucieka zawsze, gdy w pobliżu pojawi się Koszmar.



Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach